2.
De Moisés aos modems:
Desmistificando a narrativa e tomando
o controle
Vivemos
em um mundo de estórias. Não podemos evitar
o uso de narrativas para entender os eventos que ocorrem ao nosso redor.
O caráter imprevisível da natureza, emoções,
interações sociais e relações de poder levou
os homens pré-históricos a desenvolver narrativas que
descreviam os padrões por trás dos movimentos destas forças.
Embora gostemos de pensar que os primitivos realmente acreditavam nos
mitos que criaram sobre tudo, desde o clima até a vida após
a morte, um crescente grupo de historiadores da religião está
concluindo que as religiões primitivas eram entendidas muito
mais metaforicamente do que o modo como entendemos religião hoje
em dia.
Como Karen
Armstrong explica em seu A
History of God (Uma História de Deus) e inúmeros outros
historiadores de religião e filósofos desde Maimonides
até Freud nos imploraram que entendêssemos que os antigos
não acreditavam que o vento ou chuva eram deuses. Eles inventaram
personagens cujas personalidades refletiam as propriedades destes elementos.
Os personagens e suas estórias serviam mais como modos de lembrar
que seria frio por quatro meses antes da volta da primavera do que como
explicações genuínas para as mudanças da
natureza. As pessoas estavam antropomorfizando as forças da natureza
de modo ativo e bem consciente.
Pessoas
e grupos diferentes competiam por autoridade e as narrativas começaram
a ser usadas para ganhar vantagens. As estórias não eram
mais usadas para simplesmente predizer os padrões da natureza,
mas para descrever e influenciar os cursos da política, economia
e poder. Em um mundo assim, as estórias competem somente com
base em suas habilidades em conquistar crentes; em serem entendidas
como reais. Quando o faraó ou rei era tratado como deus, seus
súditos estavam participando ativamente deste conceito. Mas ele
ainda tinha que provar seu poder de forma real e em intervalos regulares
para assegurar sua continuada participação. Contudo, se
o regente conseguisse que seus seguidores de alguma forma aceitassem
a estória de sua divina autoridade como um fato histórico
aí ele não precisaria provar nada. A estória justificava
a si mesma e era aceita como realidade.
Em certo
sentido, a civilização original foi somente o processo
pelo qual pessoas mais velhas e fracas conseguiram manter as mais jovens
e fortes longe da idéia de desafiar seus poderes. Quando os jovens
envelheciam o suficiente para saber o que estava se passando, já
estavam tão dentro do sistema ou tão fracos que não
podiam arriscar expor as estórias como mitos. Certamente, essas
estórias deram bastante continuidade social para alguns desenvolvimentos
que levaram gerações para serem enraizados.
Por exemplo,
o Velho Testamento é basicamente a história de como os
filhos mais jovens tentaram vencer seus pais por um direito herdado
pelo nascimento. Claro que isso é simplesmente uma alegoria para
a estória dos israelenses suplantando a primeira civilização,
Egito. Mas mesmo quem entendeu a estória como uma metáfora
mais do que como um fato histórico continuou a passá-la
adiante por causa da tradição étnica que ela continha:
a de um povo tentando viver a justiça social ao invés
de apenas recebê-la.
Narrativas:
comunicação e mídia
Desde
os tempos bíblicos temos vivido em um mundo onde as estórias
que usamos para descrever e prever nossa realidade têm sido apresentadas
como verdade e entendidas erroneamente como fato. Essas narrativas e
seus narradores competem por audiências de duas maneiras: através
do conteúdo das estórias e através do meio ou ferramentas
pelas quais as estórias são contadas. O conteúdo
de uma estória pode ser considerado o "o quê",
e a tecnologia através da qual a estória é transmitida
é o "como". Em momentos em que novas tecnologias de
narração são desenvolvidas, o valor competitivo
do meio pode influenciar mais que o valor da mensagem.
Acesso
exclusivo ao "como" da narração permite ao contador
de estória monopolizar o "o quê". Nos tempos
antigos, as pessoas eram cativadas pelo narrador épico por sua
habilidade de lembrar milhares de frases de um texto e também
pelo conteúdo da Ilíada ou Odisséia. Da mesma forma,
um programa de televisão ou comercial nos prende em seu fascínio
tanto pela mágica da tecnologia de transmissão quanto
pelo script. Quem tem o poder de penetrar esta caixa mágica tem
o poder de escrever estórias que vamos acabar acreditando.
Não
chamamos as coisas na televisão de ‘programação’
à toa. As pessoas fazendo televisão não estão
programando nossos aparelhos ou os roteiros noturnos; eles estão
nos programando. Nós sintonizamos o canal para selecionar qual
programa vamos receber e nos submetemos a ele. Não é aí
que está o perigo; mas quanto menor o entendimento e controle
sobre o que exatamente nos é alimentado através do tubo,
mais vulneráveis estamos às vontades de nossos programadores.
Para a
maioria de nós, o que passa no aparelho de TV é mágico.
Antes da era do vídeo cassete e da filmadora ainda era maior
este sentimento. A criação e difusão de um programa
de televisão eram atos de magia. Quem tem sua imagem naquele
tubo deve ser especial. Nos anos sessenta, Walter Cronkite costumava
terminar seu programa com uma afirmativa: ‘e esse é o jeito
que é’. Foi sua habilidade em aparecer na caixa mágica
que lhe deu a tremenda autoridade necessária para defender a
verdade absoluta.
Eu sempre
sinto revolta quando esta vantagem retórica é explorada
por aqueles que têm o poder de monopolizar um meio. Considere,
por exemplo, uma cena do terceiro filme da série Guerra Nas Estrelas,
O Retorno de Jedi. Luke e Hans Solo aterrissam em uma lua alienígena
e são aprisionados pela tribo de pequenas criaturas peludas chamadas
Ewoks. Para libertá-los, os dois robôs de Luke contam aos
Ewoks a história do esforço de seus heróis contra
as forças negras do Império. C3PO, o andróide dourado,
conta a estória enquanto o pequeno R2D2 projeta imagens holográficas
das espaçonaves guerreiras. Os Ewoks ficam maravilhados com os
efeitos especiais do R2 e entram na estória do C3PO: o como e
o que. Eles ficam tão tocados pela estória que não
só libertam os prisioneiros como lutam uma guerra violenta por
eles! E se o vilão protetor do Império, Darth Vader, tivesse
chegado na lua antes e contado seu lado da estória, como seus
próprios efeitos especiais?
A programação
de televisão comunica através de estórias e nos
influencia pelas capacidades aparentemente mágicas. O programador
cria a personagem que gostamos e com a qual podemos nos identificar.
Como uma série de desenvolvimentos leva a personagem a algum
tipo de perigo, nós os seguimos e um sentimento de tensão
cresce em nós.
Isto é
o que Aristóteles chamou de o arco crescente da ação
dramática. O narrador leva a personagem, e sua platéia,
até o máximo do perigo que podemos tolerar antes de inventar
uma solução, um resgate, permitindo que respiremos com
um grande suspiro de alívio. Nos tempos de Aristóteles,
esta solução era chamada de deus ex machina (Deus dentro
da máquina). Um dos deuses gregos poderia literalmente descer
de uma viga em um mecanismo e salvar o dia. Em um filme de Arnold Schwarzenegger,
uma solução miraculosa pode ser um novo e superpoderoso
revólver a laser. Em um comercial, a solução, é
claro, é o produto sendo anunciado.
Os comerciais
de TV levaram esta técnica narrativa ao pacote perfeito de 30
segundos. Um homem está trabalhando quando sua esposa telefona
para dizer que bateu o carro. O patrão chega e diz que ele perdeu
uma grande conta, seu extrato bancário mostra que está
no vermelho e sua secretária pede demissão. Agora sua
cabeça dói. Seguimos o pobre rapaz até o topo do
arco de tensão de Aristóteles. Podemos sentir a dor da
personagem. O que podemos fazer? Ele abre a gaveta da escrivaninha e
acha o vidro de Comprimidos Para Dor e engole as pílulas enquanto
uma animação hi-tech admirável mostra como a pílula
passa por seu corpo. Ele, e nós, estamos livres da tortura.
Neste
meio passivo e misterioso, quando somos levados a um estado de tensão
empática, podemos engolir qualquer pílula e aceitar qualquer
solução que o narrador oferecer.
Interatividade:
o surgimento da resistência
O meio
interativo mudou essa equação. Imagine que seu pai estivesse
assistindo um comercial de aspirina em 1955 em sua velha televisão.
Mesmo que suspeitasse estar vendo um anúncio criado para colocá-lo
em um estado de ansiedade, para trocar de canal e sair da tensão
imposta externamente ele teria de tirar a pipoca de seu colo, levantar
o encosto da poltrona, andar até o televisor e trocar o canal
manualmente. Tudo isso engloba uma ação um tanto rebelde
para um telespectador exausto. Sentar e agüentar o fim do comercial,
mesmo que torturante, custa apenas uma certa quantidade de energia até
que a pílula saia da gaveta. O cérebro, sendo preguiçoso,
escolhe o caminho de menor resistência e papai permanece na poltrona
durante todo anúncio.
Vamos
agora para 1990. Um garoto com um controle remoto na mão faz
o mesmo cálculo mental: um grama de stress, ou uma quantidade
de energia muitíssimo menor para mover seu dedo um centímetro
e estará livre! O controle remoto dá aos espectadores
o poder de se retirarem da magia do narrador com quase nenhum esforço.
Veja uma criança (ou você mesmo) a próxima vez que
surfa de programa em programa pelos canais. Ela não está
mudando de canal porque está aborrecida, mas vai para outro quando
sente que está sendo levada a um estado de tensão imposto
de fora.
O controle
remoto quebra o "o quê". Permite ao telespectador desconstruir
o conteúdo da televisão, e evitar cair na magia da programação.
Se o espectador voltar e assistir o final do programa ele não
tem mais a mesma orientação cativa. Crianças com
controles remotos não estão assistindo televisão,
eles estão assistindo a televisão (o aparelho) jogar ‘televisão’,
colocando-a em seus ritmos.
Assim como o controle remoto permitiu uma geração desconstruir
o conteúdo da televisão, o joystick de vídeo game
desmistificou a tecnologia. Lembre-se da primeira vez que viu um vídeo
game. Provavelmente foi um Pong, aquela primitiva versão em preto
e branco de um jogo de ping-pong, com um quadrado em cada lado da tela
representando as raquetes e um pequenino ponto branco sendo a bola.
Agora se lembre da alegria que sentiu ao jogar Pong pela primeira vez.
Foi porque você sempre quis uma boa simulação de
ping-pong? Você festejou porque poderia treinar sem comprar uma
mesa e colocá-la em seu subsolo? Claro que não. Você
gostou da habilidade simples de mover o cursor na tela pela primeira
vez. Foi um momento de revolução! A tela não era
mais território exclusivo dos programadores de TV.
Graças
ao joystick, e a subseqüente introdução do VHS e
da filmadora, nós ganhamos o poder de mexer o cursor. A TV deixou
de ser mágica. Seu funcionamento se tornou transparente. Assim
como o controle remoto permitiu a desconstrução do conteúdo
da narrativa pelos espectadores, o joystick permitiu ao público
desmistificar a tecnologia usada para contar essas estórias.
Finalmente,
o teclado e o mouse do computador transformaram um monitor de recepção
em um portal. A programação empacotada não era
mais disponível, ou válida, do que as palavras que podíamos
digitar nós mesmos. A adição do modem fez do computador
uma difusora (broadcasting). Deixamos de ser dependentes do conteúdo
de Roberto Marinho ou das corporações das estações
de TV, mas podíamos criar e disseminar nosso próprio conteúdo.
A revolução da Internet foi uma revolução
do faça você mesmo. Desconstruímos o conteúdo
das estórias da mídia, desmistificamos seus meios de transmissão
e aprendemos a fazer tudo sozinhos.
Estes
três estágios de desenvolvimento: desconstrução
do conteúdo, desmistificação da tecnologia e finalmente
o fazer por si mesmo ou com autoria participativa são os três
passos através dos quais uma população programada
volta ao pensamento, ação e autodeterminação
autônoma e coletiva.