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Abrindo o Código

da Democracia

As estruturas políticas precisam mudar. Estas mudanças irão emergir das pessoas agindo e comunicando no presente, e não falando sobre um futuro de ficção.


Dezembro, 2003
DEMOS - People Changing Politics
Open Access licence terms


Tradução: Guilherme Barcellos

 

Do mesmo autor:
O Blog

e
O Site
e
Coluna sobre Wireless (The Feature)
e
Versão Online
de seu curso
na NYU (Theoretical Perspectives)

2. De Moisés aos modems:
Desmistificando a narrativa e tomando o controle

Vivemos em um mundo de estórias. Não podemos evitar o uso de narrativas para entender os eventos que ocorrem ao nosso redor. O caráter imprevisível da natureza, emoções, interações sociais e relações de poder levou os homens pré-históricos a desenvolver narrativas que descreviam os padrões por trás dos movimentos destas forças. Embora gostemos de pensar que os primitivos realmente acreditavam nos mitos que criaram sobre tudo, desde o clima até a vida após a morte, um crescente grupo de historiadores da religião está concluindo que as religiões primitivas eram entendidas muito mais metaforicamente do que o modo como entendemos religião hoje em dia.

Como Karen Armstrong explica em seu A History of God (Uma História de Deus) e inúmeros outros historiadores de religião e filósofos desde Maimonides até Freud nos imploraram que entendêssemos que os antigos não acreditavam que o vento ou chuva eram deuses. Eles inventaram personagens cujas personalidades refletiam as propriedades destes elementos. Os personagens e suas estórias serviam mais como modos de lembrar que seria frio por quatro meses antes da volta da primavera do que como explicações genuínas para as mudanças da natureza. As pessoas estavam antropomorfizando as forças da natureza de modo ativo e bem consciente.

Pessoas e grupos diferentes competiam por autoridade e as narrativas começaram a ser usadas para ganhar vantagens. As estórias não eram mais usadas para simplesmente predizer os padrões da natureza, mas para descrever e influenciar os cursos da política, economia e poder. Em um mundo assim, as estórias competem somente com base em suas habilidades em conquistar crentes; em serem entendidas como reais. Quando o faraó ou rei era tratado como deus, seus súditos estavam participando ativamente deste conceito. Mas ele ainda tinha que provar seu poder de forma real e em intervalos regulares para assegurar sua continuada participação. Contudo, se o regente conseguisse que seus seguidores de alguma forma aceitassem a estória de sua divina autoridade como um fato histórico aí ele não precisaria provar nada. A estória justificava a si mesma e era aceita como realidade.

Em certo sentido, a civilização original foi somente o processo pelo qual pessoas mais velhas e fracas conseguiram manter as mais jovens e fortes longe da idéia de desafiar seus poderes. Quando os jovens envelheciam o suficiente para saber o que estava se passando, já estavam tão dentro do sistema ou tão fracos que não podiam arriscar expor as estórias como mitos. Certamente, essas estórias deram bastante continuidade social para alguns desenvolvimentos que levaram gerações para serem enraizados.

Por exemplo, o Velho Testamento é basicamente a história de como os filhos mais jovens tentaram vencer seus pais por um direito herdado pelo nascimento. Claro que isso é simplesmente uma alegoria para a estória dos israelenses suplantando a primeira civilização, Egito. Mas mesmo quem entendeu a estória como uma metáfora mais do que como um fato histórico continuou a passá-la adiante por causa da tradição étnica que ela continha: a de um povo tentando viver a justiça social ao invés de apenas recebê-la.

Narrativas: comunicação e mídia

Desde os tempos bíblicos temos vivido em um mundo onde as estórias que usamos para descrever e prever nossa realidade têm sido apresentadas como verdade e entendidas erroneamente como fato. Essas narrativas e seus narradores competem por audiências de duas maneiras: através do conteúdo das estórias e através do meio ou ferramentas pelas quais as estórias são contadas. O conteúdo de uma estória pode ser considerado o "o quê", e a tecnologia através da qual a estória é transmitida é o "como". Em momentos em que novas tecnologias de narração são desenvolvidas, o valor competitivo do meio pode influenciar mais que o valor da mensagem.

Acesso exclusivo ao "como" da narração permite ao contador de estória monopolizar o "o quê". Nos tempos antigos, as pessoas eram cativadas pelo narrador épico por sua habilidade de lembrar milhares de frases de um texto e também pelo conteúdo da Ilíada ou Odisséia. Da mesma forma, um programa de televisão ou comercial nos prende em seu fascínio tanto pela mágica da tecnologia de transmissão quanto pelo script. Quem tem o poder de penetrar esta caixa mágica tem o poder de escrever estórias que vamos acabar acreditando.

Não chamamos as coisas na televisão de ‘programação’ à toa. As pessoas fazendo televisão não estão programando nossos aparelhos ou os roteiros noturnos; eles estão nos programando. Nós sintonizamos o canal para selecionar qual programa vamos receber e nos submetemos a ele. Não é aí que está o perigo; mas quanto menor o entendimento e controle sobre o que exatamente nos é alimentado através do tubo, mais vulneráveis estamos às vontades de nossos programadores.

Para a maioria de nós, o que passa no aparelho de TV é mágico. Antes da era do vídeo cassete e da filmadora ainda era maior este sentimento. A criação e difusão de um programa de televisão eram atos de magia. Quem tem sua imagem naquele tubo deve ser especial. Nos anos sessenta, Walter Cronkite costumava terminar seu programa com uma afirmativa: ‘e esse é o jeito que é’. Foi sua habilidade em aparecer na caixa mágica que lhe deu a tremenda autoridade necessária para defender a verdade absoluta.

Eu sempre sinto revolta quando esta vantagem retórica é explorada por aqueles que têm o poder de monopolizar um meio. Considere, por exemplo, uma cena do terceiro filme da série Guerra Nas Estrelas, O Retorno de Jedi. Luke e Hans Solo aterrissam em uma lua alienígena e são aprisionados pela tribo de pequenas criaturas peludas chamadas Ewoks. Para libertá-los, os dois robôs de Luke contam aos Ewoks a história do esforço de seus heróis contra as forças negras do Império. C3PO, o andróide dourado, conta a estória enquanto o pequeno R2D2 projeta imagens holográficas das espaçonaves guerreiras. Os Ewoks ficam maravilhados com os efeitos especiais do R2 e entram na estória do C3PO: o como e o que. Eles ficam tão tocados pela estória que não só libertam os prisioneiros como lutam uma guerra violenta por eles! E se o vilão protetor do Império, Darth Vader, tivesse chegado na lua antes e contado seu lado da estória, como seus próprios efeitos especiais?

A programação de televisão comunica através de estórias e nos influencia pelas capacidades aparentemente mágicas. O programador cria a personagem que gostamos e com a qual podemos nos identificar. Como uma série de desenvolvimentos leva a personagem a algum tipo de perigo, nós os seguimos e um sentimento de tensão cresce em nós.

Isto é o que Aristóteles chamou de o arco crescente da ação dramática. O narrador leva a personagem, e sua platéia, até o máximo do perigo que podemos tolerar antes de inventar uma solução, um resgate, permitindo que respiremos com um grande suspiro de alívio. Nos tempos de Aristóteles, esta solução era chamada de deus ex machina (Deus dentro da máquina). Um dos deuses gregos poderia literalmente descer de uma viga em um mecanismo e salvar o dia. Em um filme de Arnold Schwarzenegger, uma solução miraculosa pode ser um novo e superpoderoso revólver a laser. Em um comercial, a solução, é claro, é o produto sendo anunciado.

Os comerciais de TV levaram esta técnica narrativa ao pacote perfeito de 30 segundos. Um homem está trabalhando quando sua esposa telefona para dizer que bateu o carro. O patrão chega e diz que ele perdeu uma grande conta, seu extrato bancário mostra que está no vermelho e sua secretária pede demissão. Agora sua cabeça dói. Seguimos o pobre rapaz até o topo do arco de tensão de Aristóteles. Podemos sentir a dor da personagem. O que podemos fazer? Ele abre a gaveta da escrivaninha e acha o vidro de Comprimidos Para Dor e engole as pílulas enquanto uma animação hi-tech admirável mostra como a pílula passa por seu corpo. Ele, e nós, estamos livres da tortura.

Neste meio passivo e misterioso, quando somos levados a um estado de tensão empática, podemos engolir qualquer pílula e aceitar qualquer solução que o narrador oferecer.

Interatividade: o surgimento da resistência

O meio interativo mudou essa equação. Imagine que seu pai estivesse assistindo um comercial de aspirina em 1955 em sua velha televisão. Mesmo que suspeitasse estar vendo um anúncio criado para colocá-lo em um estado de ansiedade, para trocar de canal e sair da tensão imposta externamente ele teria de tirar a pipoca de seu colo, levantar o encosto da poltrona, andar até o televisor e trocar o canal manualmente. Tudo isso engloba uma ação um tanto rebelde para um telespectador exausto. Sentar e agüentar o fim do comercial, mesmo que torturante, custa apenas uma certa quantidade de energia até que a pílula saia da gaveta. O cérebro, sendo preguiçoso, escolhe o caminho de menor resistência e papai permanece na poltrona durante todo anúncio.

Vamos agora para 1990. Um garoto com um controle remoto na mão faz o mesmo cálculo mental: um grama de stress, ou uma quantidade de energia muitíssimo menor para mover seu dedo um centímetro e estará livre! O controle remoto dá aos espectadores o poder de se retirarem da magia do narrador com quase nenhum esforço. Veja uma criança (ou você mesmo) a próxima vez que surfa de programa em programa pelos canais. Ela não está mudando de canal porque está aborrecida, mas vai para outro quando sente que está sendo levada a um estado de tensão imposto de fora.

O controle remoto quebra o "o quê". Permite ao telespectador desconstruir o conteúdo da televisão, e evitar cair na magia da programação. Se o espectador voltar e assistir o final do programa ele não tem mais a mesma orientação cativa. Crianças com controles remotos não estão assistindo televisão, eles estão assistindo a televisão (o aparelho) jogar ‘televisão’, colocando-a em seus ritmos.
Assim como o controle remoto permitiu uma geração desconstruir o conteúdo da televisão, o joystick de vídeo game desmistificou a tecnologia. Lembre-se da primeira vez que viu um vídeo game. Provavelmente foi um Pong, aquela primitiva versão em preto e branco de um jogo de ping-pong, com um quadrado em cada lado da tela representando as raquetes e um pequenino ponto branco sendo a bola. Agora se lembre da alegria que sentiu ao jogar Pong pela primeira vez. Foi porque você sempre quis uma boa simulação de ping-pong? Você festejou porque poderia treinar sem comprar uma mesa e colocá-la em seu subsolo? Claro que não. Você gostou da habilidade simples de mover o cursor na tela pela primeira vez. Foi um momento de revolução! A tela não era mais território exclusivo dos programadores de TV.

Graças ao joystick, e a subseqüente introdução do VHS e da filmadora, nós ganhamos o poder de mexer o cursor. A TV deixou de ser mágica. Seu funcionamento se tornou transparente. Assim como o controle remoto permitiu a desconstrução do conteúdo da narrativa pelos espectadores, o joystick permitiu ao público desmistificar a tecnologia usada para contar essas estórias.

Finalmente, o teclado e o mouse do computador transformaram um monitor de recepção em um portal. A programação empacotada não era mais disponível, ou válida, do que as palavras que podíamos digitar nós mesmos. A adição do modem fez do computador uma difusora (broadcasting). Deixamos de ser dependentes do conteúdo de Roberto Marinho ou das corporações das estações de TV, mas podíamos criar e disseminar nosso próprio conteúdo. A revolução da Internet foi uma revolução do faça você mesmo. Desconstruímos o conteúdo das estórias da mídia, desmistificamos seus meios de transmissão e aprendemos a fazer tudo sozinhos.

Estes três estágios de desenvolvimento: desconstrução do conteúdo, desmistificação da tecnologia e finalmente o fazer por si mesmo ou com autoria participativa são os três passos através dos quais uma população programada volta ao pensamento, ação e autodeterminação autônoma e coletiva.