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vozes da revolução digital







Abrindo o Código

da Democracia

As estruturas políticas precisam mudar. Estas mudanças irão emergir das pessoas agindo e comunicando no presente, e não falando sobre um futuro de ficção.


Dezembro, 2003
DEMOS - People Changing Politics
Open Access licence terms


Tradução:
Guilherme Barcellos

 

Do mesmo autor:
O Blog

e
O Site
e
Coluna sobre Wireless (The Feature)
e
Versão Online
de seu curso
na NYU (Theoretical Perspectives)

3. Comunidade eletrônica
Do nascimento ao desastre da “Nova Economia”

Novas formas de comunidade surgiram, comunidades que valorizam a real contribuição dos participantes mais do que qualquer conteúdo anteriormente programado que eles compartilham. Em muitos casos essas contribuições tomaram a forma não de idéias ou textos mas da própria tecnologia.

O meio interativo original foi a economia da doação ou do presente (veja Barbrook - "Gift Economy"). As pessoas desenvolveram e compartilharam novas tecnologias sem qualquer expectativa de lucro. Era gratificante apenas ver seu próprio programa de e-mail ou de diário se espalhar por milhares de usuários. As tecnologias usadas hoje na Internet, desde navegadores e programas de e-mail até vídeo, foram todas criadas por esta comunidade de engenheiros da computação. A Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, onde o Mosaic, o precursor do Netscape, foi criado era uma incubadora de desenvolvimento de novos programas. Assim como Cornell e MIT, e também centenas de grupos de hackers menos rigidamente organizados ao redor do mundo.

Invariavelmente, os aplicativos destes programas desenvolvidos por esta comunidade valorizavam a comunicação acima da mera obtenção de data. Eles eram igualitários no desenho. Conversas IRC e grupos USENET, por exemplo, apresentam todas as postagens de cada contribuinte no mesmo texto universal ASCII. A Internet era um meio de apenas texto e seu usuário tanto poderia estar teclando no teclado quanto lendo o que tinha na tela. É como se a Internet que seus criadores originais divulgaram não fosse um meio de difusão por poucos mas a expressão de muitos.

As pessoas se tornaram o conteúdo, uma mudança que teve implicações não apenas na comunidade online mas na sociedade como um todo. A noção de um grupo de pessoas trabalhando juntos por um objetivo partilhado ao invés de um interesse econômico pessoal era bem diferente para ocidentais cujas vidas tinham sido organizadas ao redor do único objetivo de fazer dinheiro e alcançar segurança pessoal. A Internet era considerada sexy simplesmente porque os jovens se interessaram por ela. Quem criou aplicativos para a Internet deste modo eram chamados de cyberpunks ou hackers, e suas atitudes extravagantes geralmente comparadas com os fora-da-lei do Oeste Selvagem, hippies, situacionistas ou até mesmo comunistas.

Mas seu modelo de organização era muito mais complexo e potencialmente mais abrangente que o de seus predecessores da contracultura. Muitos desses pioneiros de tecnologias e mídia não se consideravam parte de uma contracultura de jeito nenhum. Na verdade muitos modelos novos para o comportamento em rede e o engajamento colaborativo foram desenvolvidos em locais de pesquisa para o melhoramento de tecnologia militar. Uma política do governo dos EUA que requeria testes de sangue e urina para drogas ilícitas a todos trabalhadores de firmas que prestavam serviços para o Departamento de Defesa levou a uma certa desconexão entre as empresas do Vale do Silicone a maioria da inexperiente contracultura de computadores. (De todas as firmas do Vale do Silicone, apenas a Sun Computing recusou a fazer o teste de drogas em seus funcionários de forma declarada).

Quaisquer aplicativos criados para a tecnologia da comunicação, princípios operativos das soluções para a conexão em rede, assim como o estilo de colaboração requerido para criá-los, ofereceram uma narrativa cultural nova baseada na autodeterminação coletiva.

As comunidades online começaram a brotar de todos os lugares. Na Costa Oeste, no final dos anos 80, um dos Merry Pranksters (Gozadores Engraçados) de Ken Kesey, Stwerart Brand (agora co-fundador da prestigiada Global Business Network), concebeu e implementou um boletim diário chamado de The Well (Whole Earth ‘Letronic Link) (O Poço - Toda Terra Link Eletrônico). Em menos de dois anos milhares de usuários tinham se juntado ao sistema de conferência e compartilhavam seus medos e esperanças mais profundas. Cientistas famosos, autores, filósofos e grupos de jornalistas voaram para o site para desenvolver suas idéias colaborativamente e não mais sozinhos. Na medida em que a Internet continuou a se desenvolver, as discussões online começaram a proliferar em um sistema de distribuição chamado USENET. Essas discussões eram totalmente auto-organizadas e sobre milhares de assuntos diferentes. Elas geraram comunidades de cientistas, ativistas, doutores e pacientes, entre tantas outras, dedicadas a discutir problemas de forma colaborativa atravessando barreiras culturais e geográficas que outrora impedia tais conexões.

O tiro pela culatra

Essas novas comunidades são talvez a explicação para a tremenda ameaça gerada pelo controle remoto, o joystick e o mouse aos negócios tradicionais. Estudos de meados dos anos 90 mostraram que as famílias com acesso à Internet estavam assistindo uma média de nove horas a menos de televisão por dia. Mais amedrontador ainda para aqueles que dependem da passividade sem consciência do consumidor de cultura, os entusiastas da Internet estavam trocando informações, idéias e programas de computadores completos de graça! Softwares conhecidos como ‘freeware’ e ‘shareware’ proporcionaram o nascimento da economia do presente baseada nos interesses comuns e comunitários. As pessoas começaram a escolher as notícias e entretenimento alternativos e grátis. Pior, estavam assistindo menos comerciais. Algo tinha de ser feito. E foi.

É difícil determinar exatamente o quanto foi intencional cada ataque da mídia sobre o desenvolvimento da Internet e a cultura que esta gerou. Certamente, os muitos executivos dos conglomerados de mídia que procuraram conselho a mim e aos meus colegas nos anos 90 se sentiam ameaçados pelo crescimento acelerado da cultura interativa e ansiosos em tirar vantagem desse desenvolvimento. Estavam perturbados com a perda de audiência televisiva, mas tinham esperança que essa mudança pudesse ser gerenciada e até explorada.

Enquanto muitas indústrias de conteúdo, como a indústria de discos, procuraram lançar no mercado tanto companhias individuais como categorias inteiramente novas (como a Napster e outras redes colega-colega), a grande maioria dos executivos não queria ver a Internet totalmente fechada. Foi, de fato, o Governo dos EUA, preocupado com o alcance da pornografia a menores e tecnologia codificada a nações não confiáveis, que tomou ações mais diretas contra o novo modelo de colaboração aberta da Internet.

Embora muitos líderes e maiores acionistas dos conglomerados de mídia globais se sentissem bem ameaçados pelo surgimento da nova mídia, seus esforços conscientes para suprimir a expansão ilimitada da tecnologia interativa não foram os principais obstáculos ao desenvolvimento natural da Internet. Uma revisão dos artigos contendo frases dos diretores da TimeWarner, Newscorp e Bertelsman revela uma indústria que estava ou subestimando ou simplesmente não compreendendo a verdadeira promessa da mídia interativa.

Os ataques reais à nova cultura de mídia emergente não foram orquestrados por homens velhos nos escritórios envidraçados dos arranha-céus mas sim das respostas sistemáticas de uma cultura de mídia respondendo ao seu sucessor. Foi tanto através de ações específicas, mesmo que mau dirigidas, de alguns executivos da mídia, bem como as respostas unilaterais de toda uma cultura de mídia reagindo à ameaça ao ‘status quo’, que a mídia dominante começou a reverter os efeitos do controle remoto, do joystick e do mouse.

Emprestando um termo das ciências sociais dos anos 70, os advogados da indústria de mídia declararam que estávamos agora vivendo uma ‘economia de atenção’. É bem verdade que o espaço da mídia é infinito mas só apenas durante algumas horas do dia um público potencial estará assistindo um programa. Essas unidades de tempo humano ficaram conhecidas como horas de globo ocular (eyeballs-hours) e muitas dores foram sofridas para criar shows de TV e Websites ‘grudentos’ o bastante para prender esses globos oculares e mostrá-los um comercial.

Talvez por coincidência, o aumento da economia de atenção foi acompanhado pelo aumento da preocupação com o escopo de atenção dos jovens. Mudar de canal constantemente e outros comportamentos similares têm sido relacionados com uma doença real mas mal diagnosticada chamada de Transtorno do Déficit de Atenção. Crianças que recusaram a prestar atenção foram (às vezes muito rapidamente) drogadas com anfetaminas viciantes antes das razões reais de sua adaptação ao ataque das mensagens comerciais terem sido ao menos cogitadas.

A desmistificação da mídia, permitida pelo joystick e outras tecnologias interativas, foi rapidamente revertida através do desenvolvimento de interfaces de computador cada vez mais opacas. Se os usuários de computadores DOS entendiam muito sobre como suas máquinas armazenavam informação e abriam programas, sistemas operacionais posteriores tais como Windows 95 aumentaram as barreiras. Embora esses sistemas operacionais facilitam o uso de computadores, eles bloqueiam aos usuários o acesso ou comando dos processos mais intricados. Agora, para instalar um novo programa, os usuários precisam consultar o ‘wizard’. Qual melhor metáfora para a remistificação do computador? Saber computar não significa mais saber programar mas simplesmente saber como usar programas como o Microsoft Office.

Finalmente, a ética do faça-você-mesmo da comunidade de Internet foi trocada pelo novo valor do comércio. A era das comunicações foi rebatizada como era da informação, mesmo que a Internet não tenha sido feita para baixar arquivos ou data, mas para comunicar com outras pessoas. A diferença foi que a informação, ou conteúdo, diferente da interação humana real, podia ser comprada e vendida. Era uma conveniência. Pensava-se que as pessoas podiam pagar por horóscopos, preços de ações e artigos de revistas. Quando a venda de informação online não deu certo, os empresários começaram a vender produtos online. Horocope.com e jornais literários online deram lugar ao Pets.com e livrarias online. O e-comércio foi aceso. Logo a Internet se tornou a Rede Global. Sua interface opaca e de imagens pesadas a fizeram cada vez mais de mão única e de ler apenas, conduzindo mais ao comércio que à comunicação. A Internet foi reduzida a uma plataforma direta de marketing.

O estouro da bolha e o ressurgimento da comunidade

Poucas companhias de e-comércio ganharam dinheiro vendendo produtos, mas a idéia de que elas poderiam é o que importava. Quando o e-comércio realmente não funcionou, a Internet foi transformada de novo em plataforma de investimento. A Web era para ser o novo portal através do qual a classe média podia investir na bolsa de valores. E quais ações eles iriam comprar? Ações da Internet, claro! Como todo bom esquema piramidal, todos estavam lá. Ou pelo menos achavam que estavam.

Novas estórias sobre comunidades online tais como The Well, ou mesmo grupos de discussão de sobreviventes de câncer de mama foram logo obscurecidos por jovens empresários corajosos que lançaram os IPOs (Initial Price Offerings – Ofertas de Preço Inicial de ações públicas ou civis outrora privadas tais como NYSE ou NSDAQ) de milhões de dólares. O jornalismo da Internet, escritos por empregados/acionistas dos conglomerados de mídia, vindos da seção de cultura para as páginas de negócios e o esquema piramidal ponto.com se tornou dominante na nova história da mídia.

Um meio nascido da habilidade de romper com estórias empacotadas estava agora sendo usado para promover uma nova e perigosa: a grande pirâmide. Um garoto esperto escreve um plano de negócio. Ele encontra uns poucos ‘anjos’ investidores para apoiá-lo o bastante até atrair alguns investidores de primeiro nível. Abaixo deles na pirâmide estão vários grupos de investidores, até que um banco de investimentos se envolve. Outros poucos níveis de investidores entram até que a decisão é divulgada. Claro que neste ponto os anjos e outros investidores iniciais já estão ensaiando sua saída. Era conhecida como o saco de carpete. De qualquer forma eles se vão e o público que investiu fica com as ações que logo valerão nada.

Tragicamente, mas talvez por sorte, a bolha ponto.com estourou junto com a estória usada para mantê-la inflada. Todo o ciclo, o nascimento de um novo meio, a batalha para controlá-lo e a queda dos primeiros vitoriosos, nos ensinou muito sobre a relação das estórias e as tecnologias através das quais elas são disseminadas. E toda a difícil experiência talvez tenha nos dado uma oportunidade de renascimento.

De volta ao mundo real, a Internet está indo muito bem. Melhor que nunca. A Rede Global, cuja plataforma opaca subiu inicialmente por sua habilidade em servir como um catálogo online, tem sido adaptada para servir muitas das funções originais e mais tecnológicas da Internet. As discussões da USENET têm ressuscitado como boletins baseados na Web do tipo Slashdot e Metafilter. Os diários pessoais conhecidos como weblogs têm se multiplicado aos milhares. Blogger.com oferece um conjunto de ferramentas que permite até os novatos criarem weblogs, adicionarem conteúdo automaticamente a um website ou organizarem links, comentários e discussões abertas. No pouco tempo que o Blogger está disponível, ele promoveu uma comunidade de dezenas de milhares de usuários interconectados. As pessoas não navegam pela Web. Elas agora têm o poder de criá-la.

Saindo dos túmulos dos planos de negócios falidos, essas comunidades colaborativas de autores e criadores são os profetas da renascença cultural e talvez política.