3.
Comunidade eletrônica
Do nascimento ao desastre da “Nova Economia”
Novas
formas de comunidade surgiram,
comunidades que valorizam a real contribuição dos participantes
mais do que qualquer conteúdo anteriormente programado que eles
compartilham. Em muitos casos essas contribuições tomaram
a forma não de idéias ou textos mas da própria
tecnologia.
O meio
interativo original foi a economia da doação ou do presente
(veja Barbrook
- "Gift Economy"). As pessoas desenvolveram e compartilharam
novas tecnologias sem qualquer expectativa de lucro. Era gratificante
apenas ver seu próprio programa de e-mail ou de diário
se espalhar por milhares de usuários. As tecnologias usadas hoje
na Internet, desde navegadores e programas de e-mail até vídeo,
foram todas criadas por esta comunidade de engenheiros da computação.
A Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, onde o Mosaic, o precursor
do Netscape, foi criado era uma incubadora de desenvolvimento de novos
programas. Assim como Cornell e MIT, e também centenas de grupos
de hackers menos rigidamente organizados ao redor do mundo.
Invariavelmente,
os aplicativos destes programas desenvolvidos por esta comunidade valorizavam
a comunicação acima da mera obtenção de
data. Eles eram igualitários no desenho. Conversas IRC e grupos
USENET, por exemplo, apresentam todas as postagens de cada contribuinte
no mesmo texto universal ASCII. A Internet era um meio de apenas texto
e seu usuário tanto poderia estar teclando no teclado quanto
lendo o que tinha na tela. É como se a Internet que seus criadores
originais divulgaram não fosse um meio de difusão por
poucos mas a expressão de muitos.
As pessoas
se tornaram o conteúdo, uma mudança que teve implicações
não apenas na comunidade online mas na sociedade como um todo.
A noção de um grupo de pessoas trabalhando juntos por
um objetivo partilhado ao invés de um interesse econômico
pessoal era bem diferente para ocidentais cujas vidas tinham sido organizadas
ao redor do único objetivo de fazer dinheiro e alcançar
segurança pessoal. A Internet era considerada sexy simplesmente
porque os jovens se interessaram por ela. Quem criou aplicativos para
a Internet deste modo eram chamados de cyberpunks ou hackers, e suas
atitudes extravagantes geralmente comparadas com os fora-da-lei do Oeste
Selvagem, hippies, situacionistas ou até mesmo comunistas.
Mas seu
modelo de organização era muito mais complexo e potencialmente
mais abrangente que o de seus predecessores da contracultura. Muitos
desses pioneiros de tecnologias e mídia não se consideravam
parte de uma contracultura de jeito nenhum. Na verdade muitos modelos
novos para o comportamento em rede e o engajamento colaborativo foram
desenvolvidos em locais de pesquisa para o melhoramento de tecnologia
militar. Uma política do governo dos EUA que requeria testes
de sangue e urina para drogas ilícitas a todos trabalhadores
de firmas que prestavam serviços para o Departamento de Defesa
levou a uma certa desconexão entre as empresas do Vale do Silicone
a maioria da inexperiente contracultura de computadores. (De todas as
firmas do Vale do Silicone, apenas a Sun Computing recusou a fazer o
teste de drogas em seus funcionários de forma declarada).
Quaisquer
aplicativos criados para a tecnologia da comunicação,
princípios operativos das soluções para a conexão
em rede, assim como o estilo de colaboração requerido
para criá-los, ofereceram uma narrativa cultural nova baseada
na autodeterminação coletiva.
As comunidades
online começaram a brotar de todos os lugares. Na Costa Oeste,
no final dos anos 80, um dos Merry Pranksters (Gozadores Engraçados)
de Ken Kesey, Stwerart Brand (agora co-fundador da prestigiada Global
Business Network), concebeu e implementou um boletim diário chamado
de The Well (Whole Earth ‘Letronic Link) (O Poço - Toda
Terra Link Eletrônico). Em menos de dois anos milhares de usuários
tinham se juntado ao sistema de conferência e compartilhavam seus
medos e esperanças mais profundas. Cientistas famosos, autores,
filósofos e grupos de jornalistas voaram para o site para desenvolver
suas idéias colaborativamente e não mais sozinhos. Na
medida em que a Internet continuou a se desenvolver, as discussões
online começaram a proliferar em um sistema de distribuição
chamado USENET. Essas discussões eram totalmente auto-organizadas
e sobre milhares de assuntos diferentes. Elas geraram comunidades de
cientistas, ativistas, doutores e pacientes, entre tantas outras, dedicadas
a discutir problemas de forma colaborativa atravessando barreiras culturais
e geográficas que outrora impedia tais conexões.
O
tiro pela culatra
Essas
novas comunidades são talvez a explicação para
a tremenda ameaça gerada pelo controle remoto, o joystick e o
mouse aos negócios tradicionais. Estudos de meados dos anos 90
mostraram que as famílias com acesso à Internet estavam
assistindo uma média de nove horas a menos de televisão
por dia. Mais amedrontador ainda para aqueles que dependem da passividade
sem consciência do consumidor de cultura, os entusiastas da Internet
estavam trocando informações, idéias e programas
de computadores completos de graça! Softwares conhecidos como
‘freeware’ e ‘shareware’ proporcionaram o nascimento
da economia do presente baseada nos interesses comuns e comunitários.
As pessoas começaram a escolher as notícias e entretenimento
alternativos e grátis. Pior, estavam assistindo menos comerciais.
Algo tinha de ser feito. E foi.
É
difícil determinar exatamente o quanto foi intencional cada ataque
da mídia sobre o desenvolvimento da Internet e a cultura que
esta gerou. Certamente, os muitos executivos dos conglomerados de mídia
que procuraram conselho a mim e aos meus colegas nos anos 90 se sentiam
ameaçados pelo crescimento acelerado da cultura interativa e
ansiosos em tirar vantagem desse desenvolvimento. Estavam perturbados
com a perda de audiência televisiva, mas tinham esperança
que essa mudança pudesse ser gerenciada e até explorada.
Enquanto
muitas indústrias de conteúdo, como a indústria
de discos, procuraram lançar no mercado tanto companhias individuais
como categorias inteiramente novas (como a Napster e outras redes colega-colega),
a grande maioria dos executivos não queria ver a Internet totalmente
fechada. Foi, de fato, o Governo dos EUA, preocupado com o alcance da
pornografia a menores e tecnologia codificada a nações
não confiáveis, que tomou ações mais diretas
contra o novo modelo de colaboração aberta da Internet.
Embora
muitos líderes e maiores acionistas dos conglomerados de mídia
globais se sentissem bem ameaçados pelo surgimento da nova mídia,
seus esforços conscientes para suprimir a expansão ilimitada
da tecnologia interativa não foram os principais obstáculos
ao desenvolvimento natural da Internet. Uma revisão dos artigos
contendo frases dos diretores da TimeWarner, Newscorp e Bertelsman revela
uma indústria que estava ou subestimando ou simplesmente não
compreendendo a verdadeira promessa da mídia interativa.
Os ataques
reais à nova cultura de mídia emergente não foram
orquestrados por homens velhos nos escritórios envidraçados
dos arranha-céus mas sim das respostas sistemáticas de
uma cultura de mídia respondendo ao seu sucessor. Foi tanto através
de ações específicas, mesmo que mau dirigidas,
de alguns executivos da mídia, bem como as respostas unilaterais
de toda uma cultura de mídia reagindo à ameaça
ao ‘status quo’, que a mídia dominante começou
a reverter os efeitos do controle remoto, do joystick e do mouse.
Emprestando
um termo das ciências sociais dos anos 70, os advogados da indústria
de mídia declararam que estávamos agora vivendo uma ‘economia
de atenção’. É bem verdade que o espaço
da mídia é infinito mas só apenas durante algumas
horas do dia um público potencial estará assistindo um
programa. Essas unidades de tempo humano ficaram conhecidas como horas
de globo ocular (eyeballs-hours) e muitas dores foram sofridas para
criar shows de TV e Websites ‘grudentos’ o bastante para
prender esses globos oculares e mostrá-los um comercial.
Talvez
por coincidência, o aumento da economia de atenção
foi acompanhado pelo aumento da preocupação com o escopo
de atenção dos jovens. Mudar de canal constantemente e
outros comportamentos similares têm sido relacionados com uma
doença real mas mal diagnosticada chamada de Transtorno
do Déficit de Atenção. Crianças que
recusaram a prestar atenção foram (às vezes muito
rapidamente) drogadas com anfetaminas viciantes antes das razões
reais de sua adaptação ao ataque das mensagens comerciais
terem sido ao menos cogitadas.
A desmistificação
da mídia, permitida pelo joystick e outras tecnologias interativas,
foi rapidamente revertida através do desenvolvimento de interfaces
de computador cada vez mais opacas. Se os usuários de computadores
DOS entendiam muito sobre como suas máquinas armazenavam informação
e abriam programas, sistemas operacionais posteriores tais como Windows
95 aumentaram as barreiras. Embora esses sistemas operacionais facilitam
o uso de computadores, eles bloqueiam aos usuários o acesso ou
comando dos processos mais intricados. Agora, para instalar um novo
programa, os usuários precisam consultar o ‘wizard’.
Qual melhor metáfora para a remistificação do computador?
Saber computar não significa mais saber programar mas simplesmente
saber como usar programas como o Microsoft Office.
Finalmente,
a ética do faça-você-mesmo da comunidade de Internet
foi trocada pelo novo valor do comércio. A era das comunicações
foi rebatizada como era da informação, mesmo que a Internet
não tenha sido feita para baixar arquivos ou data, mas para comunicar
com outras pessoas. A diferença foi que a informação,
ou conteúdo, diferente da interação humana real,
podia ser comprada e vendida. Era uma conveniência. Pensava-se
que as pessoas podiam pagar por horóscopos, preços de
ações e artigos de revistas. Quando a venda de informação
online não deu certo, os empresários começaram
a vender produtos online. Horocope.com e jornais literários online
deram lugar ao Pets.com e livrarias online. O e-comércio foi
aceso. Logo a Internet se tornou a Rede Global. Sua interface opaca
e de imagens pesadas a fizeram cada vez mais de mão única
e de ler apenas, conduzindo mais ao comércio que à comunicação.
A Internet foi reduzida a uma plataforma direta de marketing.
O
estouro da bolha e o ressurgimento da comunidade
Poucas
companhias de e-comércio ganharam dinheiro vendendo produtos,
mas a idéia de que elas poderiam é o que importava. Quando
o e-comércio realmente não funcionou, a Internet foi transformada
de novo em plataforma de investimento. A Web era para ser o novo portal
através do qual a classe média podia investir na bolsa
de valores. E quais ações eles iriam comprar? Ações
da Internet, claro! Como todo bom esquema piramidal, todos estavam lá.
Ou pelo menos achavam que estavam.
Novas
estórias sobre comunidades online tais como The Well, ou mesmo
grupos de discussão de sobreviventes de câncer de mama
foram logo obscurecidos por jovens empresários corajosos que
lançaram os IPOs (Initial Price Offerings – Ofertas de
Preço Inicial de ações públicas ou civis
outrora privadas tais como NYSE ou NSDAQ) de milhões de dólares.
O jornalismo da Internet, escritos por empregados/acionistas dos conglomerados
de mídia, vindos da seção de cultura para as páginas
de negócios e o esquema piramidal ponto.com se tornou dominante
na nova história da mídia.
Um meio
nascido da habilidade de romper com estórias empacotadas estava
agora sendo usado para promover uma nova e perigosa: a grande pirâmide.
Um garoto esperto escreve um plano de negócio. Ele encontra uns
poucos ‘anjos’ investidores para apoiá-lo o bastante
até atrair alguns investidores de primeiro nível. Abaixo
deles na pirâmide estão vários grupos de investidores,
até que um banco de investimentos se envolve. Outros poucos níveis
de investidores entram até que a decisão é divulgada.
Claro que neste ponto os anjos e outros investidores iniciais já
estão ensaiando sua saída. Era conhecida como o saco de
carpete. De qualquer forma eles se vão e o público que
investiu fica com as ações que logo valerão nada.
Tragicamente,
mas talvez por sorte, a bolha ponto.com estourou junto com a estória
usada para mantê-la inflada. Todo o ciclo, o nascimento de um
novo meio, a batalha para controlá-lo e a queda dos primeiros
vitoriosos, nos ensinou muito sobre a relação das estórias
e as tecnologias através das quais elas são disseminadas.
E toda a difícil experiência talvez tenha nos dado uma
oportunidade de renascimento.
De volta
ao mundo real, a Internet está indo muito bem. Melhor que nunca.
A Rede Global, cuja plataforma opaca subiu inicialmente por sua habilidade
em servir como um catálogo online, tem sido adaptada para servir
muitas das funções originais e mais tecnológicas
da Internet. As discussões da USENET têm ressuscitado como
boletins baseados na Web do tipo Slashdot e Metafilter. Os diários
pessoais conhecidos como weblogs têm se multiplicado aos milhares.
Blogger.com oferece um conjunto de ferramentas que permite até
os novatos criarem weblogs, adicionarem conteúdo automaticamente
a um website ou organizarem links, comentários e discussões
abertas. No pouco tempo que o Blogger está disponível,
ele promoveu uma comunidade de dezenas de milhares de usuários
interconectados. As pessoas não navegam pela Web. Elas agora
têm o poder de criá-la.
Saindo
dos túmulos dos planos de negócios falidos, essas comunidades
colaborativas de autores e criadores são os profetas da renascença
cultural e talvez política.